Estos son los prototipos y te harán ahorrar un millón de dólares

No solo de diseño y programación viven los videojuegos. No debemos olvidar que la planificación es casi tan importante como el aire que respiramos.

Por eso quiero contarte todos los dolores de cabeza, pérdidas de tiempo y de dinero que podés evitar si hacés primero un “prototipo” de tu producto.

Definición: Un prototipo es un ejemplar o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa. (Real Academia Española).

Un prototipo de una silla podría ser una caja donde sentarse.

Un prototipo del juego de ajedrez puede ser el mismo juego pero construido en papel y pegado con cintas.

 

Prototipo
Un alumno probando un prototipo de juego de mesa que él mismo desarrolló.

La idea del prototipo es que se pueda testear la funcionalidad pero en poco tiempo y a bajo costo. Prototipo también puede ser cualquier tipo de objeto diseñado para una demostración de cualquier tipo.

Diseñar la jugabilidad es, en parte, diseñar la creación de restricciones (mediante reglas y mecánicas). Incluso en los juegos de mundo abierto o acción tenemos limitantes: movimientos, tiempo, etc. Para crear un buen prototipo debemos preguntarnos: ¿Qué es lo que queremos evaluar con esto?

Los primeros intentos por crear un sistema que transformara los textos hablados en textos escritos fueron mucho más simples de lo que pensamos. Pero la manera de testear un Speech to Text (Voz a Texto) no era para nada como lo vemos ahora.

Uno de los primeros testeos consistía en una persona simulando el trabajo que debería hacer la máquina, es decir escuchando la voz y transformándola en texto en el momento. Claro que no se trataba más que de una simulación, pero a los efectos del testeo surtió efectos.

Hoy por hoy podemos ver el Speech to Text (Voz a Texto) por ejemplo en la herramienta de búsqueda de direcciones en Google Maps:

 

 

 

 

 

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IBM utilizó este sistema para su famoso experimento “Voz a texto”.

Entonces, ¿qué se debe incluir en un prototipo de un videojuego?

 

Para responder esto debemos definir:

  1. ¿Qué queremos que sienta el jugador?
  2. ¿Cómo queremos que reaccione?
  3. ¿Qué variables habrá en juego? (tiempo, energía, puntos, otros, etc).

 

Algo muy importante: Iterar.

Iterar significa “repetir”. En el marco del desarrollo de software, por lo tanto de videojuegos y apps se refiere a cada vez que realizamos una actividad, que se repite un ciclo.

Cada ciclo iterativo suele consistir en cuatro pasos: diseño, prototipo, partida de prueba y evaluación.

1) Diseño.

2) Prototipo.

3) Partida de prueba.

4) Evaluación.

Y repetimos (iteramos) este ciclo un gran número de veces para poder optimizar nuestro prototipo. Así encontraremos puntos a corregir y puntos que funcionan.

 

Pasos para crear el prototipo de TU videojuego y evitar invertir millones de dólares  quedando en la ruina:

  1. Detectar core dynamics de tu juego.
  2. Definir reglas y mecánicas.
  3. Definir las variables que se ven afectadas (por ejemplo, no siempre podemos representar en papel juegos de plataformas o que utilizan el tiempo y la destreza). Pero sí podemos tomar sus características principales y medir eso.
  4. Hacerlo rápido y barato.
  5. Escribir con lápiz. Por ejemplo: si vas a testear juegos de cartas diseña las cartas en lápiz.
  6. Minimizar (si el juego tiene un mapa, no es necesario construirlo todo).

 

Elementos que podemos utilizar:

  • Lápiz y papel.
  • Software como Game Maker, Construct o similar.
  • Excel o similar (para prototipos que necesitan realizar cálculos).
  • Dados, fichas y otros elementos existentes.

 

Las decisiones:

Diseño de opciones (design choices): recordá que lo más importante es la experiencia que creás. Trabajá en el diseño de las opciones que le vas a presentar al jugador. Pensá y diseñá las opciones tienendo en cuenta que debe ser desafiante para él/ella.

Decisiones significativas (meaningful choices): los jugadores no quieren tener a cargo tareas aburridas ni tareas sin sentido. Para lograr mayor retención de jugadores, crea opciones que incluyan la toma de desiciones significativas. El jugador debe sentir la importancia que su decisión tiene en ese mundo virtual.

 

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Evitar: decisiones obvias, decisiones sin sentido, decisiones al azar (a menos que se trate de un juego de azar). Si le planteas a tu jugador un escenario donde debe tomar la decisión de tomar el camino “A” o tomar el camino “B”, pero no son muy distintos uno del otro, ¿qué sentido tendría esta tarea?

Estos diseños de opciones no son divertidos, son predecibles.

¡Ayuda! ¿Cómo prototipo un plataformero?

En juegos de acción o plataforma manejamos el mismo tipo de decisiones pero con una variable que cambia: el tiempo.

  1. Identificá los core dynamics de tu juego.
  2. Definí qué variables cambian a lo largo de la partida (vidas, salud, energía, dinero, otros). Son las que a la larga definen si ganás o perdés.
  3. Utilizá esas variables para crear el prototipo y testear la mecánica.

La diversión:

¿De dónde viene la diversión?

 “La diversión de los juegos proviene de la maestría de una habilidad”, según Ralph Koster (autor de “A Theory of Fun for Game Design”).

 

Sumado a ello, necesitamos que la actividad sea retadora y que haya metas claras.

Ventajas del prototipado en papel:

  • Barato de realizar.
  • Rápidos de modificar y ajustar.
  • Se obtiene feedback.
  • Ahorra tiempo y esfuerzo en horas de programación.
  • Puede servir para marketing y demostración de producto.
  • Puede servir para convencer, negociar o incluso conseguir financiamiento.

La idea fundamental del prototipado es realizar el mínimo trabajo necesario optimizando tiempos, dinero y esfuerzo.

E ITERAR, ITERAR, ITERAR hasta que logres los resultados esperados.

 

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