El Head Up Display, tips de usabilidad para tu videojuego

Más conocido como HUD, por sus siglas en inglés, el Head Up Display es toda la información importante que aparece en pantalla mientras jugamos un videojuego. El HUD nos muestra nuestra situación actual.

Las siguientes son técnicas y tips para elegir qué información debe aparecer en tu HUD y cuál no debería aparecer nunca.

Empecemos por el principio. El Head Up Display (HUD) es la información que aparece visible en todo momento en pantalla, por ejemplo: puntos, vidas, nivel actual, AMMO (arma, municiones), etcétera; y que nos sirve para chequear el avance de la partida.

Esto, lógicamente, varía según el tipo de juego y el público al cual apunta.

Algunos videojuegos estarán casi desprovistos de información en su HUD mientras que otros tendrán información fija y otros tantos mostrarán información eventualmente.

Si vas a diseñar un videojuego de cualquier tipo, es importante que conozcas estas técnicas.

Tip: se lo llama Head-Up Display justamente porque la idea es que el jugador no tenga que bajar o mover la cabeza para visualizar el contenido, sino que pueda hacerlo rápidamente y así no perder segundos vitales de juego. Deberás tener esto en cuenta cuando diseñes tu HUD.

Comencemos analizando algunos HUDs según el género del videojuego.

En esta primera pantalla podemos ver un juego FPS (por sus siglas en inglés: first person shooter, o disparos en primera persona).

 

Doom 2

 

Si analizamos otros FPS vamos a encontrar, en general, los mismos ítems: un ícono que nos indica a qué equipo pertenecemos, mensajes de chat para comunicarnos con nuestros compañeros de equipo, puntos de salud, municiones y un radar. Analicemos: ¿los elementos de HUD que vemos acá son los necesarios? ¿Falta o sobra alguno?

Otro género muy popular es el de rol en tercera persona. En este caso podemos ver “The Legend of Zelda” donde guiamos al personaje Link.

 

The Legend of Zelda, the Wind Waker HD.

 

Este juego utiliza una distribución clásica de 4 esquinas. Así, si seguimos una lectura en forma de Z vemos: vidas, inventario, mapa y puntos. Este tipo de distribución, con variantes en los contenidos de cada esquina, se utiliza en varios juegos de distinto género. Es amigable ya que nos permite focalizar la vista en el centro de la pantalla y verificar la información de un vistazo cuando sea necesario. En la colección de Zelda el HUD es un elemento que varía entre un juego y otro.

Veamos el siguiente HUD correspondiente al género “Carreras”“Deportivo”:

 

Need for Speed Underground 2

 

¿Qué elementos observas en esta pantalla?

Como jugador, ¿te parece que falta o sobra algo de información?

¿Crees que es entendible a primera vista?

 

Por último, veremos un caso donde el HUD se integra con el gameplay de una manera creativa: Dead Space.

 

Dead Space 4

 

Dead Space es un juego 3D del género “survival horror” por lo cual la estrategia de integrar el HUD en el espacio de juego contribuye sin dudas a lograr una historia más inmersiva. La información se encuentra desparramada en el escenario.

Muchas veces cuando estamos jugando perdemos la visión periférica del espacio y pasamos a tener una visión de túnel: Nos concentramos en el centro de la escena. Por este motivo es importante que optimices los elementos del HUD. Algunos videojuegos utilizan sonidos para dar aviso de ciertos eventos especiales, por ejemplo:

  • Cuando te estás quedando sin energía.
  • Cuando te queda poco tiempo.
  • Cuando recoges un elemento importante.
  • Etc.

Este recurso evita que el jugador deba chequear la información permanentemente.

 

5 tips para lograr un buen HUD:

  1. Analizar cuál es la info más importante para el jugador y colocarla en un lugar visible.
  2. Que el HUD informe pero que no interfiera con la lectura.
  3. Orden de lectura en Z.
  4. Recordar que el protagonista es el gameplay, no el HUD.
  5. El HUD debe tener el mismo criterio estético que el resto del juego pero no llamar la atención.
  6. Utilizar tipografías de fácil lectura.

 

Tips extra:

  1. La correcta disposición de los elementos.
  2. Simplificar la lectura.
  3. Dar info necesaria.
  4. Optimiza la usabilidad del juego.
  5. Familiaridad con la distribución.
  6. Que los textos se lean bien.

 

Aventuras gráficas:

En el caso de las aventuras gráficas por lo general se producen muchas situaciones de diálogo. Asimismo, existe la posibilidad de recoger y utilizar objetos y de interactuar con otros personajes a lo largo de toda la partida. Por este motivo las aventuras gráficas poseen muchos elementos. Sin embargo, su HUD en general, es de los más simples: los objetos se agrupan en un inventario al que generalmente accedemos presionando un botón. Los diálogos y elementos de interacción se visualizan en pantalla solamente cuando interactuamos con otro personaje. En este punto planteo el debate, desde tu punto de vista y sin buscar la respuesta: ¿consideras que los diálogos son parte del HUD o del gameplay?

 

Juegos de estrategia:

Como buenos estrategas necesitaremos tener un mapa del terreno de juego, un inventario de elementos y otros objetos de construcción o de ataque (esto dependerá de la historia del juego).

 

Cosas que aprendí trabajando durante 10 años en diseño de videojuegos:

-Cuando diseñes el HUD tené en cuenta que los elementos no queden pisados en ningún momento por elementos del juego (personajes, globos, autos, etc) ni viceversa.

-También tené en cuenta que otros elementos podrían tapar momentáneamente información de la pantalla: mensajes, alertas, controles.

-Intentá que los controles no se encuentren al otro extremo de la pantalla: por ejemplo si en un juego mobile colocas controles en el margen superior el jugador taparía la pantalla al intentar tocar ese control.

 

Si estás diseñando un juego, te invito a hacer una lista de todos los elementos que creas que deben aparecer en su HUD. Luego revisala varias veces y tratá de optimizarla.

En otro artículo veremos la técnica del Card Sorting, muy utilizada en experiencia de usuario, y que nos va a ser muy útil para lograr la economía de HUD.

Acerca de Mara Ares

Soy la tercera generación de emprendedores en la familia. En 2007 construí mi primer emprendimiento desde un garabato en una hoja de papel y ha sido una increíble aventura desde entonces. Recibí la beca para ir a la feria Gamescom en Alemania, quedé finalista en Singularity University y en Intel Berkeley Challenge, publiqué mi propio libro sobre videojuegos y conocí a Barak Obama en persona! Creo que la tecnología puede ayudar a muchas personas a vivir mejor.

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