Todo lo que necesitás saber de Gamificación

Hace un tiempo ya venimos escuchando esta palabra en distintos ámbitos. Pero, ¿qué es concretamente gamificación (del inglés gamification)?

Para describirlo de una forma resumida: Es la ludificación de actividades que, por naturaleza, no son lúdicas convirtiendo aquello aburrido o rutinario en divertido.

Para crear ese entorno lúdico, gamificación se vale de herramientas propias de los videojuegos como: barras de progreso, sistemas de puntaje, trivias, vidas, misiones, logros, trofeos o premios. Un ejemplo puntual podría ser la creación de una trivia donde los usuarios pudieran ganar puntos al contestar preguntas sobre productos de una empresa.

Los sistemas gamificados NO son videojuegos pero sin embargo utilizan técnicas y herramientas de éstos.

Un punto muy importante es conocer dónde se pueden aplicar estas técnicas.

 

Usos de la gamificación:

  • En empresas en general para crear programas de incentivos y .generar engagement con los empleados.
  • Para generar de fidelización de clientes.
  • En sitios web para atraer o retener usuarios y generar una experiencia amigable.
  • Dentro de aplicaciones para incentivar al usuario a utilizar la app.
  • En el ámbito educativo y en capacitaciones de todo tipo.

 

¿Cómo podés sacar el mayor provecho?

Ahora que ya sabemos un poco más acerca de esta técnica que está creciendo a pasos agigantados, analicemos cuáles son las ventajas que nos proporciona para así poder obtener los máximos beneficios.

 

Ventajas para el usuario:

  • Conocer más sobre la empresa donde se trabaja.
  • Convertirse en usuario especial. Obtener beneficios.
  • Alcanzar metas.
  • Capacitarse.

 

Ventajas para las empresas:

  • Afianza la relación cliente-marca.
  • Permite capacitar empleados de manera lúdica e interactiva.
  • Genera engagement.
  • Promueve la competencia sana.
  • Crea sentido de pertenencia y de trabajo en equipo.

 

Ventajas para las instituciones educativas:

  • Aprendizaje basado en retos y competencias.
  • Puede ser flexible y personalizado.
  • El aprendizaje es vivencial.
  • Es social. Permite el intercambio entre los alumnos.

 

Veamos: un camarero tiende a memorizar 20 platos distintos que aún no ha servido. Pero una vez que los sirve, olvida esa lista.

¿Por qué ocurre esto?

El efecto Zeignarnik define la tendencia a recordar tareas inacabadas o interrumpidas con mayor facilidad que las que ya han sido completadas.

La psicóloga rusa Bliuma Zeigarnik, de la Gestalt, realizó diferentes estudios al respecto y notó entre otras cosas, que los camareros tendían a recordar mejor los platos que aún no habían sido servidos que aquellos que ya habían sido entregados. Esta misma experiencia se repetía en distintos ámbitos.

De la mano de esto, podemos observar en el ser humano una tendencia particular a querer completar listas de tareas inacabadas. Es por este motivo que los videojuegos hacen uso de esta técnica con elementos llamados “achievements” (logros) o “trophies” (trofeos), misiones y barras de progreso. Y asimismo se aplican en gamificación:

 

Pantalla de trofeos en snapchat.

 

Así, cada vez que completamos una tarea el sistema nos avisa: “logro desbloqueado” o “achievement unlocked”.

El mismo recurso utilizaba Charles Dickens. El famoso escritor de obras para jóvenes y niños aprovechaba para lanzar sus historias en capítulos en lugar de lanzar la obra completa. Así, los lectores estadounidenses se agolpaban ansiosos en el puerto de New York esperando la llegada del barco con las nuevas entregas.

 

3 casos concretos que cuento en mis clases.

En las clases de gamification en la universidad siempre se arman unos buenos debates con los alumnos. La mayoría tiene aportes para hacer o conoce alguno de los perfiles de jugadores que les contaba en mi artículo sobre la matriz de Bartle.

Concretamente siempre hablamos de:

 

  • Foursquare.

 

La aplicación de geolocalización fue de las primeras en implementar un sistema de badges (insignas) cada vez que un usuario realizaba check in en un comercio.

 

  • Duolingo.

 

La plataforma para aprender idiomas cuenta con una mascota, un sistema de vidas representado por tres corazones (como en los videojuegos), una barra de progreso que alienta al usuario a seguir completando tareas, un mapa de progreso que nos muestra los temas aprendidos así como aquellos que aún nos resta aprender, y un ranking.

 

  • Zombies Run.

 

Esta app de entrenamiento es muy particular dado que la gamificación está introducida desde la narrativa. Se trata de una serie de misiones que debemos completar en la ciudad mientras nos persigue una horda de zombies. Una buena manera de entrenarse corriendo y jugando.

Pero no todas las herramientas son ideales para todos los usuarios. Para aplicar las correctas, te recomiendo conocer un poco más el tipo de jugador frente al cual te encontrás. Eso podemos definirlo fácilmente mediante la Matriz de Bartle que ya mencionamos.

Gamificación como tal es un término relativamente nuevo. Sin embargo, el concepto existe hace tiempo. Sin duda alguna hemos gamificado muchas tareas y aspectos de nuestras vidas sin saberlo. También diariamente convivimos con sistemas gamificados: los sistemas de puntos de las tarjetas de crédito, el scoring para automovilistas, las millas de las aerolíneas, el sistema para completar tu perfil en Linkedin, y muchos más.

No te pierdas el resto de los artículos sobre gamificación.

¿Qué otras tareas gamificarías en tu vida?

 

 

 

 

 

 

Acerca de Mara Ares

Soy la tercera generación de emprendedores en la familia. En 2007 construí mi primer emprendimiento desde un garabato en una hoja de papel y ha sido una increíble aventura desde entonces. Recibí la beca para ir a la feria Gamescom en Alemania, quedé finalista en Singularity University y en Intel Berkeley Challenge, publiqué mi propio libro sobre videojuegos y conocí a Barak Obama en persona! Creo que la tecnología puede ayudar a muchas personas a vivir mejor.

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